Musei e gallerie virtuali: il punto con Bruno Cerboni

 In gallerie e musei virtuali, personaggi

Il mondo delle gallerie e dei musei virtuali è complesso e necessita ancora di una lettura sistematica. Abbiamo provato a fare il punto con l’ingegner Bruno Cerboni, tra i primi in Italia e nel mondo a cogliere le potenzialità dei mondi virtuali, che dopo un’importante carriera nelle principali aziende italiane del settore delle telecomunicazioni ha fondato una società innovativa che ha realizzato la piattaforma Moondus per generare servizi di realtà virtuale. Con Moondus nel 2009 Cerboni ha conseguito il Premio Nazionale Innovazione, consegnatogli dal Presidente della Repubblica Italiana ed è entrato nel Red Herring 100 Europe, che premia le 100 iniziative più innovative europee. Recentemente Cerboni si è anche concentrato, tra i primi nel mondo, sul discorso delle opere d’arte realizzate con l’ausilio dell’intelligenza artificiale.

Quando si parla di virtuale c’è ancora molta confusione: ci sono gli scettici e c’è chi dice che la tecnologia non è ancora sufficientemente evoluta per offrire soluzioni ottimali. Secondo te, parlando di gallerie virtuali, a che punto siamo?

Parlare di virtuale in modo esaustivo richiederebbe la scrittura di un intero volume, quindi vediamo di circoscrivere un ambito un po’ più focalizzato. Ad esempio, a mio avviso, la realizzazione di musei virtuali comporta un approccio diverso da quello delle gallerie virtuali, nonostante il fatto che diversi musei che lodevolmente si sono cimentati di recente in questa impresa l’abbiano affrontata offrendo una esperienza utente completamente eguale a quella delle gallerie virtuali come la mostra virtuale di Mirò al Centre Pompidou di Parigi. Focalizziamoci invece sull’importanza del virtuale nel mercato dell’arte e in particolare sulle gallerie d’arte e sulle fiere cercando di riflettere sulle dimensioni economiche che esso comporta. Il Mercato globale dell’Arte nel 2019 valeva 64,1 miliardi di dollari (dati da Art Economics e UBS). Nella ricerca Art Basel and UBS Global Art Market Report relativa alla prima metà del 2020 le vendite segnalate dalle gallerie sono diminuite del 36% nella prima metà del 2020, rispetto al periodo equivalente nel 2019, il che ha comportato in diversi casi un ridimensionamento anche del personale nelle gallerie. Il dilagare della pandemia legata al Covid ha imposto nuove abitudini sia ai commercianti che ai collezionisti. Le fiere d’arte in tutto il mondo sono state annullate o rinviate, creando occasioni mancate e crollo di fatturato, mitigato solo dai costi inferiori dovuti alla mancata partecipazione. In contrapposizione il settore online è in rapida crescita, infatti le vendite online sono passate da un 10% del totale delle vendite delle gallerie nella prima metà del 2019 al 37% nella prima metà del 2020. La pandemia comunque per certe categorie di collezionisti ed acquirenti ha aumentato il proprio interesse e la propria propensione ad acquistare arte online. La pandemia ha contribuito quindi a generare e consolidare nuove abitudini che rimarranno e addirittura si affineranno nel post-pandemia.

Oggi risulta essenziale promuovere una galleria in un ambiente competitivo come quello del mercato dell’arte ed è vitale mettere a punto piani di marketing con un giusto equilibrio di allocazioni di budget fra mondo reale e online, che comprende sito web, social media e presenza virtuale interattiva 3D. Proprio quest’ultimo è il nuovo approccio che potrà fare la differenza nella competizione e che si presenta al suo esordio e proprio per questo con tassi di crescita significativi, che spingeranno un numero sempre maggiore di gallerie a inserirlo nei loro piani. Parlerò più avanti delle differenti soluzioni dal punto di vista tecnico, che vanno comunque valutate non fini a sè stesse, ma chiarendo quale sia l’obiettivo che si vuole raggiungere, i budget messi in campo, la realizzabilità, sostenibilità e gestibilità nel tempo dell’iniziativa intrapresa. Comunque, per rispondere sinteticamente al quesito, direi che, a budget sena limitazioni, le tecnologie odierne consentono di mettere in campo già gran parte di quello che si vorrebbe fare. Parlare di tecnologie più o meno evolute per offrire soluzioni ottimali comporta aver risposto in precedenza a cosa si definisce ottimale (ad esempio la gradevolezza estetica, la facilità della navigazione, etc.o il ritorno dell’investimento). Senza dubbio ci aspettiamo dalle tecnologie future notevoli miglioramenti, con caratteristiche universali, quali ad esempio la diffusione ampia di reti a larghissima banda e a basso costo, il miglioramento e l’abbassamento del costo dei visori. In sintesi: il mercato è grande, l’online guadagna spazio, il virtuale 3D presenta alti tassi di sviluppo e costituirà un forte fattore competitivo realizzabile con le tecnologie esistenti nella finestra temporale che va da oggi ai prossimi tre-cinque anni.

Si tende spesso a confondere le gallerie virtuali realizzate con fotografie panoramiche e quelle che implicano una vera e propria struttura in 3D. Ci sono degli utilizzi per cui un tipo è preferibile all’altro?

Abbiamo visto che l’impiego dell’online è destinato a crescere e nell’ambito dell’online il virtuale sta avanzando in modo imperioso, presentandosi agli utenti in forme e soluzioni differenti.

Quali sono le soluzioni più interessanti e il loro ambito di impiego?

Una di queste è la soluzione delle foto panoramiche a 360 gradi interattive. Secondo me non è classificabile come “virtuale” in senso stretto in quanto rappresenta la realtà così com’è, senza la possibilità di poterla variare in modo facile, ovvero ad esempio, cambiare il mix o la disposizione delle opere, cambiare la struttura degli ambienti e così via. Peraltro si tratta di una soluzione affermata e più adatta a dare una gradevole veloce visione di un interno di musei e siti archeologici, abbastanza immutabili, piuttosto che seguire ne tempo le esigenze dinamiche di una galleria d’arte. Ha comunque, almeno fino ad oggi, un ruolo importante di diffusione della cultura, si prenda come esempio quello che ha realizzato Google Arts & Culture diffondendo al grande pubblico le foto panoramiche interattive di moltissimi Musei nel Mondo. Oppure quello che ha promosso il Governo egiziano lanciando la campagna “Experience Egypt from home. stay home. stay safe” con la visita alla tomba del faraone Ramsete II realizzata con la tecnologia Matterport, un modo allo stato dell’arte per realizzare visite panoramiche di ambienti inseriti in un un modello 3D grezzo dell’ambiente.

Poi ci sono le soluzioni virtuali in senso stretto…

Sono quelle realizzabili con modelli 3D totalmente modificabili e inserite in applicazioni in genere altamente interattive. Gli ambienti rappresentati possono essere completamente frutto di idee architetturali o rappresentare in modo fedele la realtà, ma in modo tale da essere impiegate in modo diverso, secondo le esigenze, ad esempio quelle di mostre virtuali che cambiano il loro contenuto nel tempo appoggiandosi sulla stessa rappresentazione 3D della galleria. Ecco allora la soluzione che si può definire “Gallerista virtuale“. Una delle prime realizzazioni di questo tipo, lo “spazio virtuale” è stata lanciata da Massimo De Carlo. Utilizzando tecnologie recenti VSpace è un ambiente espositivo fruibile in modo immersivo attraverso il sito web della galleria ed è visitabile anche utilizzando gli occhiali Oculus. Vspace è stato inaugurato con una mostra dell’artista svizzero John Armleder e dell’artista americano Rob Pruitt. Un altro esempio di questa Soluzione è costituito da Vortic, lanciato dall’imprenditore Oliver Miro, figlio di galleristi ed esperto del settore. Oliver Miro consente a gallerie private l’opportunità di riprodurre virtualmente i propri spazi e di inserire le opere d’arte. E’ possibile utilizzare un Content Management per le opere inserite e piazzare all’interno degli spazi oggetti tridimensionali, come vasi, sculture e simili. Gli oggetti tridimensionali vengono in precedenza fotografati da diverse angolature e successivamente inseriti nell’ambiente tridimensionale. Nella versione Vortic VR si possono utilizzare gli occhiali Oculus per una esperienza ancora più immersiva. Il tipo di soluzione illustrato negli esempi precedenti viene adottato sempre in maggior misura da un numero crescente di galleristi per la sua efficacia, interattività, flessibilità di realizzazione. Questo tipo di soluzione ha caratteristiche tali da dare ampie garanzie di robustezza al mondo professionale dei galleristi anche grazie al favorevole rapporto funzionalità/prezzo. Nell’ambito di questo tipo di soluzione ho realizzato, avvalendomi anche di una rete di specialisti del settore con competenze consolidate, una galleria virtuale nella quale ho realizzato una mostra personale interattiva dal titolo “People of the world” con le mie opere in SMART-ART supportate da intelligenza artificiale. Con questo approccio è possibile realizzare gallerie simili a livello professionale per i galleristi interessati, utilizzando sia ambienti 3D di gallerie preconfezionate, sia gli ambienti mirror della loro galleria reale.

Quali sono gli elementi che caratterizzano questa soluzione?

Sono molti. Per esempio ci deve essere un Content Management per l’archiviazione e la descrizione delle opere; devono essere garantite sicurezza, crittografia e back-up giornaliero dei propri dati, l’interfaccia deve essere intuitiva e l’accesso deve essere consentito dovunque e da qualsiasi dispositivo, deve essere possibile utilizzare ambienti architetturali 3D preconfigurati e deve essere inclusa la navigazione 3d all’interno del proprio sito web. Ma questi sono solo alcuni punti: poi bisogna anche pensare alla possibilità di riutilizzare la galleria per nuove mostre e di rendere la mostra fruibile attraverso visori tipo Oculus. Inoltre sarebbe utile promuovere la galleria con strumenti quali storytelling e promozione sui social media. Un arricchimento di questa soluzione si presta in particolar modo alla realizzazione di fiere d’arte virtuali, particolarmente utili in periodi di pandemia, ma pensate anche come strumento duraturo per proporre le opere che altrimenti il pubblico vedrebbe solo per i pochi giorni di apertura. Un arricchimento di questa soluzione potrà anche nel prossimo futuro rendere concreta la realizzazione di innovative Virtual viewing room con la possibiltà di navigazione contestuale dei clienti e dei galleristi e con spiegazioni in audio da parte loro o direttamente dagli artisti rappresentati.

In questi mesi si sono viste anche altre soluzioni

C’è quella che chiamo Soluzione Rendering ad effetto. Per chi mette al primo posto le rappresentazioni ad effetto è possibile realizzare rendering di ambienti personalizzati 3D ad elevatissima qualità dove mostrare le opere d’arte. E’ una soluzione che viene previlegiata da elites che vogliono stupire con una estetica senza compromessi. Per realizzarle si spingono alla massima qualità possibile le prestazioni di piattaforme quali UnityUnreal Engine e altri ancora utilizzando PBR e texture ad altissima qualità, effetti di luci e ombre, badando di meno alle ottimizzazioni e a riduzioni di “peso” che hanno un impatto nel caso di una fruizione immediata in rete, cosa peraltro che viene tenuta nella massima considerazione nella Soluzione “Gallerista virtuale” precedentemente illustrata. Questo approccio può essere adottato anche da team che hanno interessi sia in ambito architetturale che in quello artistico. Un esempio significativo è rappresentato dalla mostra online di LVH curata da Lawrence Van Hagen What’s Up/Twenty Twenty, che ha consentito ai visitatori di viaggiare attraverso luoghi particolari osservando opere d’arte e pezzi di design di artisti sia emergenti che affermati.

Poi c’è un approccio più vicino alla cultura videoludica…

E’ quella che si può definire Soluzione “Gaming. Alcuni top brand del settore della moda hanno dimostrato recentemente di credere in questo tipo di Soluzione (con qualità simile o superiore ad Assassin’s Creed tanto per intenderci) e nel mondo dell’arte alcuni operatori importanti hanno manifestato un interesse per questo tipo di approccio. Va detto che ancora nel mondo dell’arte non si rilevano per adesso esempi significativi, anche per i proibitivi costi di realizzazione. Tanto per dare un numero esemplificativo uno degli ultimi videogiochi apparsi sul mercato, Cyberpunk 2077, realizzato dalla software house polacca CD Project ha richiesto quattro anni di lavoro da parte di 400 persone. Qualora nel settore della moda, limitrofo a quello dell’arte, dove già ci sono esempi significativi, avesse successo, non si può escludere che appaiano nel futuro videogiochi di questo livello anche nel settore dell’arte. La maison francese Louis Vuitton e la società di sviluppo di videogiochi americana Riot Games hanno firmato una partnership unica nel suo genere che si concretizza nello specifico con la collezione per il seguitissimo gioco League of Legends. Un gioco online per PC multiplayer diventato fenomeno globale, essendo il più giocato al mondo, tanto che ogni anno Riot Games organizza il campionato mondiale League of Legends per i migliori giocatori e squadre del pianeta. E in occasione del campionato finale, che si è tenuto il 10 novembre a Parigi, Louis Vuitton ha realizzato un baule per trofei creato appositamente per contenere la Summoner’s Cup, il trofeo assegnato ai campioni del mondo e considerato il premio più prestigioso negli eSports.

In questo momento di crisi, la realtà virtuale si sta confermando un’ottima alternativa per l’industria della moda, come dimostra la scelta di trasformare Tokyo e Shanghai nelle prime fashion week interamente digitali.

Esattamente. Altro accordo significativo è quello di Moschino con The Sims. Oggi gli outfit dei Sims sono firmati Versace, Max Mara e da altri prestigiosi brand. Balenciaga ha presentato la collezione autunno-inverno 2021 con un innovativo videogame intitolato “Afterword The Age of Tomorrow, un game realizzato con le tecniche più avanzate che consente agli utenti di interagire con un mondo utopico proiettato nel 2031.

Poi, naturalmente ci sono i mondi virtuali, che offrono potenzialità notevoli anche in questo campo.

In questo ambito sia tu che io abbiamo una esperienza ventennale, tu hai pubblicato libri in materia e io ho realizzato mostre e musei nei mondi virtuali. I mondi virtuali hanno una loro storia, hanno avuto momenti di successo, di declino e di ripresa. Non sono attualmente il campo di elezione del marketing e della pubblicità delle gallerie d’arte del mondo reale che vogliono fare fatturato, ma sono un importante campo di sperimentazione e di socializzazione che vede tra i propri ambiti di ricerca anche l’arte. Cito sinteticamente i musei e le gallerie di Second Life, quelli di Sansar, di OWW Occupy White Walls. Un dibattito su questa materia si terrà nel Museo del Metaverso in Craft il prossimo venerdì 18 dicembre.

Per un utente che non abbia troppa dimestichezza col computer, è facile muoversi in una galleria virtuale?

Nella maggior parte dei casi non ci sono particolari problemi, la navigazione è in genere semplice ed intuitiva. Ci sono alcuni casi di nicchia in cui la difficoltà è maggiore, ma non rappresentano un peso tale da meritare particolari approfondimenti.

Tutti sappiamo cosa manca in una galleria virtuale rispetto a una galleria vera. Ma invece che cosa c’è di più?

Molte cose. Una mostra virtuale può durare più a lungo di quella reale e far vendere di più. C’è una maggiore facilità di comparazione delle opere da parte dei clienti, ma anche facilità di allestimento della mostra da parte del gallerista. E poi c’è la massima flessibilità e minimizzazione dei tempi operativi di pubblicazione della mostra.

Per avere un’esperienza soddisfacente in una mostra virtuale raccomandi il visore?

Ci sono opinioni controverse in materia. Attualmente i visori hanno un costo alto e prestazioni da migliorare. L’impiego più proficuo in questo momento dei visori è in ambito business (per esempio, manuali di operazione e manutenzione di macchine complesse o esplorazioni di luoghi pericolosi). A livello consumer l’universo di coloro che possiedono visori tipo Oculus è di ordini di grandezza inferiore a coloro che possiedono PC; Mac, tablet e smartphone. Occorre individuare contesti nei quali i visori possano fornire un valore aggiunto, ad esempio creando eventi particolari o rendendo disponibili i visori ad un pubblico giovane in location reali ad alto traffico. Pur tuttavia gli investimenti dei costruttori, non ultimo quello di Facebook che ha acquistato Oculus potrebbero portare in un futuro a diffusioni più ampie. La finestra temporale del possibile boom di questi oggetti ci farà ancora attendere.

Che cosa consiglieresti a chi volesse realizzare una versione virtuale della propria galleria?

Riferendoci alla gran parte dei galleristi del mondo reale che vogliano conseguire un vantaggio competitivo e che si pongono l’obiettivo di aumentare le proprie vendite con un investimento contenuto, consiglierei di adottare le soluzioni illustrate in precedenza nella descrizione della Soluzione “Gallerista Virtuale”, quella che ho adottato perla mia mostra personale. Per i galleristi che intendessero adottare questo tipo di di Soluzione è possibile avere la galleria virtuale o anche soluzioni “chiavi in mano” comprensive della parte promozionale così come illustrato in precedenza.

Tu sei stato uno dei primi in Italia a utilizzare l’intelligenza artificiale in ambito artistico. Pensi che l’intelligenza artificiale potrebbe anche essere un aiuto per modificare le gallerie virtuali in tempo reale, magari adattandole ai gusti dei visitatori?

Per utilizzare al meglio l’inteligenza artificiale occorre avere un ampio set di informazioni a disposizione. In grandi contesti questo potrebbe portare ad una personalizzazione di ciò che viene proposto. Per una piccola galleria basta per adesso monitorizzare le preferenze espresse dal pubblico nella navigazione e riconfigurare di conseguenza il mix di opere da proporre.

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