Gli spazi liquidi dei videogames

 In immersive art & storytelling, videogames

Gli interni dei videogames costituiscono uno spazio liquido, inconsistente e immateriale, formato al 70% di emozioni, e in particolare di tensione, di paura, di senso del pericolo, ma pure di musica e di un vago concetto di atmosfera. Anche in presenza di luoghi definiti da un hardware architettonico apparentemente molto solido e platealmente massiccio (basi spaziali, fortezze ipertecnologiche, laboratori nucleari, architetture muscolari come quelle di Quake, Half-Life, Fallout) si sente sempre dominante un’idea di spazio instabile, uno spazio “molecolare”, in cui è estremamente difficile definire esattamente un dentro e un fuori, a meno che non si faccia espressamente alle piante degli edifici contenute nelle guide dei videogame. Sono spazi liquidi, che hanno diversi punti in comune con le teorie di Zygmunt Bauman e che talvolta escono addirittura dalla metafora per esprimersi come spazi letteralmente acquatici.

Questo senso di liquidità deve molto alla musica, che non è soltanto un mero corredo esornativo. All’interno del videogioco, anche con la complicità della musica (nell’accezione goethiana di “architettura liquida”), che è una costante nella perlustrazione dei luoghi di adventure e First Person Shooter, si definisce uno spazio emozionale denso di atmosfera, di sudore virtuale, di fatiche e di ricordi, artificiali (legati al videogame) e reali (riferiti al giocatore). Il ritmo della musica, che sia misterioso o incessante, al contempo suggerisce la cadenza con cui abitare ed esplorare gli spazi e crea una notevole tensione, inscindibile dalla costruzione in fieri dei luoghi, che si delineano e si materializzano contestualmente al passaggio dei personaggi e al superamento di territori corrispondenti a diversi livelli del gioco. Quelle colonne sonore martellanti sono una versione incalzante e distopica della musica ambient, una musica per non-luoghi che non rilassa ma innervosisce e crea volutamente agitazione. E’ comunque una traccia musicale concepita per guidare alla scoperta di una certa architettura, per scandire gli spazi, quindi profondamente correlata a ciò che si vede e che si sperimenta. Si definisce così un coacervo di emozioni direttamente legate alle vibrazioni del joypad, corroborate dalla musica.

Service Tunnel. Dal videogame Bioshock 2, (courtesy 2K Games)

La musica è parte integrante di un’idea di spazio e di luogo che volutamente prevede molti vuoti da comare, che viene definito dalle proiezioni mentali dei videogiocatori. Un’altra parte di vuoto da colmare è riservata a una generica idea di “atmosfera”, o meglio di “climax”, un senso di vissuto teso a umanizzare il conteso del videogame, creando un’empatia, un senso costruito principalmente sulle personali reminiscenze cinematografiche e secondariamente sui ricordi delle pubblicità.

Da un lato prevale un concetto piuttosto intuitivo di climax disorientante, che incute un senso di pericolo e mette costantemente in allarme: è il sentimento più diffuso negli spazi dei videogame, dove si cerca continuamente una via di fuga che permetta di sopravvivere. Questa sensazione rimanda alla personale cineteca immagazzinata nella memoria di ognuno.

Al contempo, però, anche e soprattutto nei videogame horror più estremi, si ritrovano intervalli temporali o pause spaziali in cui si coglie un barlume della più classica e rassicurante atmosfera, come ci è stata tramandata dagli stereotipi oleografici più comuni.

Naturalmente non si può generalizzare, e bisognerebbe considerare tutta una serie di casistiche, incrociando le età dei giocatori e il periodo in cui i videogame sono stati fruiti, giacché ognuno avrà una percezione diversa sia di questo tipo di atmosfera, sia del climax incalzante e nervoso di ascendenza cinematografica. In questo saggio, in cui consideriamo perlopiù videogame commercializzati tra gli anni ‘90 del XX secolo e i primi anni del XXI secolo, immaginiamo un giocatore italiano che all’epoca avesse tra i 40 e i 50 anni. La sua idea di atmosfera si sarebbe formata soprattutto grazie alle descrizioni delle pubblicità televisive e dei teleromanzi: nello specifico con i caroselli stile Vecchia Romagna e gli sceneggiati rassicuranti di Anton Giulio Majano. Nell’immaginario di un simile giocatore/spettatore accanto alle molteplici stratificazioni delle memorie cinematografiche coesiste un’idea forte di interno domestico correlato a un’idea di atmosfera fittizia, un’atmosfera di plastica, un prodotto a cavallo tra il marketing e la letteratura, un concetto artefatto mutuato da una fugace ri-lettura del Biedermeier ottocentesco associata a una inquadrature con obiettivi flou e grandi classici della musica. Coincide sommariamente con l’immagine del fuoco nel camino e di una romanza per violino di Beethoven, con le sequenze di apertura della Cittadella, girate in un club inglese ricostruito in studio, con il finto lusso e la finta malachite dei cofanetti di caramelle Sperlari.

Quell’idea di atmosfera sedimentata nella memoria, contribuisce, come proiezione da parte di un generico giocatore italiano, a definire lo spazio e l’architettura dei videogame degli anni ‘90 e dei primi anni 2000. Come si diceva all’inizio, la “base” su cui costruire un’idea di spazio in generale è un apparato strutturato di spazi di vario tipo – ipertecnologici o in stile gothic horror- a seconda dei casi, spazi ben definiti dai game developers, su cui però interviene la proiezione dei ricordi, ora letterari e cinematografici, ora legati a un’idea neutra di atmosfera, che in fase di gioco in genere assume un valore negativo, per creare spazi molto densi di emozioni e di insidie, in cui si annidano e si strutturano situazioni perturbanti.

Nei videogame, soprattutto quelli degli anni ‘90, dove l’atmosfera generatrice di spazi ha una forte carica di mistero e di agitazione, lo spazio stesso viene costruito attorno al personaggio, che assorbe su di sé ogni sorta di tensioni. Lo spazio vissuto si modella attorno all’alter ego del giocatore che lo vive, viene plasmato attorno a lui. E’ come il campo di forza bachelardiano di Sue Storm, la donna invisibile dei Fantastici 4. L’interno viene modellato attorno a sé, anche in un processo dinamico di spazio percepito e vissuto in divenire, con pareti e oggetti che in un certo senso seguono il profilo dell’occupante, gli si chiudono attorno e lo rassicurano, gli creano una corazza.

Di questo concetto di interno dinamico, immateriale e indossato fa parte anche un discorso sensoriale. Gli odori e i profumi che ristagnano, che si sedimentano creano una cortina utile per “sagomare” lo spazio attorno a chi lo abita. Un tipo di concetto molto sfruttato nel cinema di ogni tempo: l’idea di spazio claustrale che imprigiona, si sente opprimente nei film di Dracula, che vive nella sua bara, ma anche in Sepolto vivo, classico cult claustrofobico di Roger Corman, o ancora in Alien Covenant con i viaggiatori ibernati che trascorrono moltissimi anni in letargo, in una specie di sargofago tecnologico. Negli spazi limitatamente aperti dei videogame c’è un’estremizzazione dello spazio ritagliato o plasmato attorno a sé: la libertà di movimento è sempre più ridotta e gli spazi diventano virtualmente sempre più ristretti e chiusi, fino a coincidere con il corpo del personaggio. Un concetto che sarà ripreso poi nei torture porn del XXI secolo, come Saw, e in film come Walled in, dove le architetture si richiudono letteralmente sul corpo del malcapitato di turno. Quel genere di film, importante anche perché ridefinisce gli spazi interni, con pareti che si richiudono sugli occupanti delle stanze, imprigionandoli, e ridefinendo continuamente le dimensioni degli spazi, hanno un chiaro riferimento nei videogame, ne sono una derivazione.

In ogni caso emerge un’idea nuova di spazio duttile, che non si può più osservare dall’esterno, ma che viene vissuto in prima persona. Ciò coincide anche con un cambiamento della visione: nel XVII secolo lo spazio interno era spesso considerato e studiato in maniera prospettica, si cercava di ampliarlo, piegando le dimensioni a fisarmonica, cercando di estendere e di stiracchiare le dimensioni. Nel ‘900 la visione dello spazio è univoca, non si presta a interpretazioni prospettiche: lo spazio viene costruito attorno a chi lo abita. Oggi viene letteralmente “cucito” addosso a chi lo vive, e non è solo un discorso di customizzazione, è anche un’idea di spazio fetish, molto aderente, come fosse una tuta di latex.

Nei videogame si delinea una nuova idea di spazio, da leggere in negativo, dove protagonista è il vuoto, lo spazio che non c’è. Lo spazio vuoto vive in funzione di chi lo abita, è uno spazio virtuale ma presente. E lo spazio vuoto ha lo stesso valore assoluto dello spazio pieno, è uno spazio definito dai percorsi, dai gesti alla Minority Report, dai profumi, dalla musica, dagli odori e dall’atmosfera. Questo tipo di spazio prende forma e valore nell’epoca della realtà virtuale, nel momento in cui si impara a dare peso allo spazio immateriale.

Si potrebbe anche pensare agli spazi interni come a contenitori da riempire con un liquido, come dei calchi. Nana Last, autrice di studi seminali sulle relazioni tra arte, scienza e architettura, riferendosi all’architettura digitale, ha parlato di “fluid architecture”: questa idea di architettura, fluida, forse liquida, può funzionare anche per leggere una nuova idea di spazio, da concepire come materia in negativo, libera dagli oggetti, che può essere visualizzata con una virtuale colata di gesso liquido che ne definisca i contorni. Uno spazio immateriale composto in buona parte da “atmosfera” ed emozioni.

E dato che si è parlato di spazi videoludici che si adattano attorno a chi li visita, in modo avvolgente, è inevitabile fare riferimento all’acqua, l’elemento più idoneo a dar vita a questa idea di spazio liquido che avvolge l’alter ego del giocatore. Uno spazio che, sottolineiamo, non è solo composto di materia architettonica, ma anche di proiezioni mentali.

Lo stato liquido è quello che meglio si attaglia all’idea di spazio di memorie e di atmosfere, il riflesso concreto, all’interno dei videogame, dello spazio mentale che è il vero protagonista, più che i non-luoghi rappresentati concretamente ai fini della narrazione.

Le relazioni tra acqua e videogames sono state sempre molto forti. Fin dagli anni ’80 lo stato liquido assume tutta una serie di valenze: grafiche, architettoniche e emozionali.

Chi predilige l’aspetto squisitamente visivo sa apprezzare la continua evoluzione tecnica della visualizzazione dell’acqua, tanto nell’idea di profondità che nella resa del frangersi delle onde. Qualcuno coglie la capacità degli sviluppatori nel definire aree e spazi liquidi funzionali al gameplay, altri sottolineano la forza suggestiva dell’acqua, che, come spesso avviene nel cinema, diventa un ottimo supporto per rafforzare atmosfere e situazioni, configurandosi quasi come coprotagonista della storia.

Ognuno di questi aspetti è stato continuamente perfezionato negli anni e non si è sviluppato da solo, ma si è intrecciato e interrelato agli altri modi di essere dell’acqua e più in generale degli elementi liquidi, che si tratti dell’acqua di mari o di fiumi, dell’acqua delle lacrime o della pioggia, o delle sostanze più o meno tossiche che fanno parte di molte scenografie videoludiche.

Un ambiente del videogame Bioshock 2 (courtesy 2K Games)

L’acqua compare per la prima volta in alcuni videogames bidimensionali divenuti classici del vintage videoludico, come Dolphin (1983) o Seaquest (1983). Entrambi prodotti dall’Activision per l’Atari 2600, erano giochi definiti da semplici geometrie, con poche sfumature di colore, dove il mare è suggerito in modo astratto e sommario.

In quei giochi l’acqua occupava tre quarti dello schermo e la linea della superficie era spostata molto in alto, a suggerire un’idea di oppressione, di schiacciamento verso il basso, preannunciando l’idea di soffocamento di molti futuri videogame in 3D. Quella rappresentazione così astratta dell’acqua, che potrebbe fare pensare a un quadro di Mark Rothko o di Barnett Newman, lasciava ampio spazio all’immaginazione. In tal modo, facendo riferimento alle categorizzazioni di McLuhan, il videogame funzionava come medium freddo, offriva una piccola quantità di informazioni e spingeva il fruitore a colmare i vuoti con riferimenti e ricordi. Nelle schermate di quei videogames, a causa di una tecnologia ancora agli esordi, i riferimenti sono veramente rari. Su un mare inventato fluttuano pochissimi elementi basici che lasciano molto spazio alla fantasia. Ovviamente quegli interstizi si possono riempire a piacimento con ciò che si vuole, con i riferimenti all’arte contemporanea, con fantasie infantili, oppure con la propria personale idea di mare spettacolarizzato. Un’idea che negli anni ’80 aveva alcuni riferimenti obbligati in una manciata di film, che vanno dall’ Avventura del Poseidon (1972) allo Squalo (1975) se si rimane nella linea del cinema mainstream, da Ventimila leghe sotto i mari (1954) a Latitudine Zero (1969) per chi predilige il filone cult. Molti di questi link, dapprima utilizzati per colmare i vuoti lasciati dall’assenza di estetica tecnologica, diventeranno poi la base per strutturare alcuni dei più noti videogame di ambientazione acquatica.

Le novità più rilevanti arrivano verso la metà degli anni ’90, con la comparsa dei primi videogames dalla grafica tridimensionale. Di colpo le ingenue schermate dei labirinti d’acqua di Super Mario World (1990) e di Sonic (1991) vengono soppiantate da ambientazioni assai più complesse.

Con la comparsa di scenari tridimensionali, anche le trame si adeguano e diventano decisamente più articolate. Fin d’ora si delineano alcuni elementi ricorrenti che caratterizzano la presenza dell’acqua, derivati perlopiù dall’immaginario cinematografico di riferimento. Tra i temi ricorrenti ci sono il fascino dell’acqua con i suoi misteri, un concetto che deriva chiaramente dai romanzi di Jules Verne; l’idea di acque ostili, continuamente sfruttata e perfezionata nel corso degli anni ’90; l’invenzione delle città costruite sott’acqua, riprendendo e rivisitando il mito di Atlantide; la visione speculare degli abissi e delle immensità stellari; l’idea di un mondo liquido a parte; la presenza di alieni sott’acqua; un opprimente senso di claustrofobia.

Partiamo dalla fine, cioè dal tema della claustrofobia, che evoca immediatamente una forte idea di costruzione spaziale. Infatti nel momento stesso in cui si pensa alla paura del chiuso, si delinea mentalmente un’idea di spazio, se non addirittura di architettura. Sott’acqua la claustrofobia si traduce in paura di annegare, di restare troppo tempo “sotto”, a differenza della claustrofobia classica, vissuta all’esterno, dove prevale il timore dello schiacciamento in orizzontale. Da questa sensazione scaturisce il tema dell’acqua vista come elemento spaziale o architettonico fortemente limitativo, capace di precludere alcune zone, diventando una barriera semi-invisibile.

La mente torna ad alcune pietre miliari della cultura videoludica degli anni ’90, come Doom (1993), Quake (1996), Duke Nukem 3D (1996) o Hexen. Parliamo di FPS (First-Person Shooter) in cui generalmente si gioca vedendo gli spazi in soggettiva, sparando a tutto quel che si muove attorno a noi, concedendosi poco tempo per ammirare gli scenari che fanno da contorno a quegli inseguimenti serrati. Generalmente le ambientazioni fanno riferimento ad ambientazioni di matrice cinematografica post-atomica, nello stile di 1997: Fuga da New York (1981) di Carpenter o a laboratori asettici sul genere di quelli di Alien (1979).

Si può parlare sia di acqua in senso stretto, contenuta in grandi vasche, in interminabili condotti, o presente sotto forma di fiumi, laghi, mari, sia di zone liquide industriali, generalmente composte da rifiuti tossici, o di variazioni sul tema (questo tema verrà ripreso anche nel 2004, con il mare di lava in Doom 3). Comunque sia, prevale un senso di pericolo, lo spazio liquido è vissuto ora come ambiente “pericoloso a tempo”, ora come zona off limits. Nel primo caso facciamo esplicitamente riferimento a determinati livelli di gioco in cui il protagonista deve necessariamente immergersi in una vasca profonda o in un condotto, o per recuperare un oggetto, o per raggiungere un altro luogo. Si tratta quasi sempre di “spazi a orologeria”, dove c’è il rischio di soffocare se ci si trattiene poco più del dovuto. Quegli ambienti nel ricordo si legano sempre alla fatidica barra della salute che scandisce i secondi consentiti per restare sott’acqua. Casi del genere si trovano per esempio nei livelli “Flood Zone”, “Toxic Dump”, “The Abyss” di Duke Nukem 3D, nella missione “The Sewage System” di Quake, dove si riesce a sopravvivere sott’acqua indossando la biosuit, e nel livello “Il relitto della Maria Doria” e “40 atmosfere” di Tomb Raider 2 (1997).

In genere le sequenze subacquee sono particolarmente difficili. Nella guida ufficiale di Duke Nukem 3D, a proposito del livello The Abyss, si dice che “metterà alla prova non solo la vostra forza e la vostra abilità, ma anche il carattere e la fermezza mentale. Tra scogliere aguzze, strade scavate nella roccia, pareti di montagne, laghi di lava e cascate, scoprirete quanto si sono spinti lontano gli alieni nel loro tentativo di impadronirsi della Terra”. (Jonathan Mendoza, Duke Nukem 3D, Sybex, Alameda, 1996, p.99).

Quei livelli sono interessanti perché creano un collegamento forte tra spazio e tempo. Gli spazi frequentati dai personaggi costretti a vivere in cattive acque non vengono misurati solamente con le tre dimensioni, ma anche con la quarta, con il tempo. E a questa misurazione cronologica degli spazi si aggiunge la percezione fortemente adrenalinica di questi percorsi, visitati con ansia crescente, dato il rischio costante di soffocare. Il discorso dello spazio (aquatico)/tempo sarà ripreso anni dopo, nel 2009, in Saw: The Video Game, nel livello in cui il protagonista rischia di rimanere annegato se non risolve l’enigma.

Una nuotata nei videogames non è un’esperienza semplice, richiede una notevole abilità. E spesso viene messa in questione la sopravvivenza del personaggio. Sott’acqua non è raro trovarsi in spazi labirintici, in cunicoli che disorienterebbero e metterebbero a dura prova già all’asciutto. I labirinti sottomarini, che hanno fatto la fortuna di vari episodi di Tomb Raider, sono stati ripresi negli schemi dettagliati riportati nelle guide o nei forum su internet. Spesso questi articolati percorsi subacquei sono necessari per trovare equipaggiamenti e munizioni: uno dei livelli più interessanti è “The Dredwekz” di Quake III Arena, con la piscina rettangolare al centro della sala, al fondo della quale sono nascoste armi e power-ups.

Viene in mente il film Daylight – Trappola nel tunnel (1996), con Sylvester Stallone che deve farsi strada in una serie di cunicoli allagati a ridosso di Manhattan.

Un altro caso riguarda le vasche traboccanti di rifiuti tossici, o i pozzi ricolmi di rifiuti, di acidi, di sostanze liquide venefiche. Si tratta di spazi preclusi al passaggio, cui è pericoloso avvicinarsi dato che si perderebbe immediatamente energia. Quegli spazi definiscono almeno due livelli di materialità all’interno del videogame: il primo livello è quello dell’architettura di calce, mattoni o cemento, un’architettura solida immediatamente visibile; l’altro livello contempla un’architettura liquida che apparentemente è fluida ma praticamente è impenetrabile come il cemento, dato che causa immediatamente lesioni più o meno gravi.

Le vasche off limits dei videogames hanno anche un altro significato: aldilà dell’indubbio interesse scenografico, va notato che quelle cattive acque hanno anche una forte valenza simbolica. Come ha scritto Gaston Bachelard, “Esistono dei sognatori dell’acqua torbida. Si meravigliano dell’acqua nera del fossato, dell’acqua tormentata da bolle, dell’acqua che rivela delle vene nella sua sostanza, che da sola smuove la melma”. (Gaston Bachelard, Psicanalisi delle acque. Purificazione, morte e rinascita, Red Edizioni, Milano, 2006, p. 158). In tal senso le vasche ricolme di rifiuti tossici non sono soltanto funzionali al gameplay, agendo da barriere liquidi, ma offrono anche una valenza emozionale, seppur di segno negativo. D’altronde nell’economia del gioco le cose funzionano così: l’ispirazione per l’acqua dei videogame non deve giungere soltanto da Hokusai, da Ajvazoskij o da Baywatch ma può, o meglio deve, contemplare suggestioni lugubri o malinconiche derivate da Black Rain piuttosto che dall’Inferno dantesco.

Nei videogame l’acqua di per se stessa è una presenza forte. A volte, poi, nasconde ulteriori presenze. Nei First Person Shooter troviamo spesso un richiamo diretto al tema dell’alieno o della creatura negli abissi: quando ci si immerge trattenendo il respiro si rischia di fare brutti incontri, con uno squalo o con creature aliene dalle forme particolari. Ancora una volta si tratta di una derivazione cinematografica. Il riferimento obbligato è a film come The Abyss (1989), Deep Star Six (1989), Deep Rising. Presenze dal profondo (1997), mentre le creature acquatiche aliene o mutanti si trovano in Duke Nukem 3D e nel livello “Apprehension” di Half-Life (1998), che conta un paio di sottolivelli dai nomi significativi, quali “Dangerous Waters” e “Frigid Welcome” (in uno degli episodi successivi, Half-Life 2, è molto apprezzato il livello chiamato “Water Hazard”.

Il discorso dell’acqua in ambito videoludico non si esaurisce certo con le acque cattive degli FPS.

A quei videogames si aggiunge per esempio la presenza inquietante dell’acqua in certi Survival horror, come Silent Hill (1999), dove il Toluca Lake è più di una scenografia naturale.

Sempre negli anni ’90 vengono presentati videogames di ambientazione prevalentemente acquatica di ispirazione steampunk, dove l’acqua è quella placida di oceani posti su latitudini non precisate, che fanno da corona a isole incantate perse in un’aura sognante. E’ il caso di Myst (1993) e degli episodi successivi di questa saga, il cui luogo principe è un’isola dalle atmosfere magrittiane. I videogames del ciclo di Myst si rifanno a un immaginario cinematografico di ritorno, per esempio al gusto retrò di Ventimila leghe sotto i mari, che talvolta si combina con altre ispirazioni, a dar vita a immaginari complessi. Ciò è evidente in Riven (1997), secondo capitolo della saga, che contempla un’ambientazione di matrice metafisica, dove il viaggio di esplorazione si compie perlopiù a bordo di un batiscafo di ispirazione post-ottocentesca, e riprende anche alcune suggestioni di Waterworld (1995), il flop postapocalittico di Kevin Costner, cui si ispirano molte strutture architettoniche delle comunità invisibili del luogo.

Gli episodi che seguirono Riven denotano un eccessivo compiacimento, se non un ripiegamento su un eclettismo esagerato. Gli scenari di Uru: Ages Beyond Myst (2003) ricordano L’isola dei morti, il celebre dipinto di Arnold Böcklin, e in altri capitoli della saga c’è un accumulo di riferimenti a remake di remake, con echi dell’Isola perduta (1996), ennesima versione dell’Isola del Dottor Moreau, con Val Kilmer e Marlon Brando come protagonisti.

In quel periodo, in parallelo fanno furore i sequel di FPS hi-tech, che rileggono sequenze memorabili di un cinema che a sua volta ha cannibalizzato l’immaginario dei videogame, come la scena girata nei compartimenti allagati della nave spaziale di Alien: la clonazione (1997). Quella scena riprende totalmente lo stile dei videogames: i personaggi che si muovono sott’acqua sembrano quelli di un FPS e anche le inquadrature riecheggiano lo stile da videogioco, con varie soggettive.

Negli adventure della serie di Myst va in scena un passato misterioso e compare un’idea di storicizzazione, che in genere era estranea ai videogiochi. Infatti in molti FPS il moto a luogo del personaggio, che raramente torna sui propri passi, è sottolineato da un tempo lineare che prevede solo un punto di partenza e un moto unidirezionale, a differenza del tempo complesso di Myst, che scava a ritroso nella memoria, in luoghi e tempi perduti.

Il fatto che l’isola giochi un ruolo da protagonista non è per nulla casuale, è un segno dei tempi. I videogames che vantano come scenari isole o atolli, e che naturalmente comprendono i lembi di terra adagiati tra le nuvole di Project Nomads (2002), anticipano la tendenza ad utilizzare l’isola per spettacoli, serie televisive ma anche romanzi (L’isola dei famosi, la serie Lost, La possibilità di un’isola di Houellebecq), invalsa soprattutto all’inizio del nuovo millennio. Un nuovo periodo storico che qualche tempo dopo vedrà anche crescere e centuplicarsi le isole del mondo virtuale di Second Life, varato nel 2003 dai Linden Lab di San Francisco.

Ma De Chirico, Böcklin e Magritte non sono gli unici numi tutelari delle isole videoludiche. E’ vero che tendenzialmente le isole di pixel hanno una natura surreale o metafisica, ma ci sono pure quelle di videogames più leggeri e scanzonati, come The Secret of Monkey Island (1990), il celebre adventure della LucasFilm ambientato in un arcipelago dei Caraibi o Lego Island (1997), che permette di videogiocare con i personaggi del classico gioco di costruzioni. Nel 2007, poi, sarà la volta di The Sims. Island Stories.

Nella seconda metà degli anni ’90 prevale l’immaginario tecnologico futuribile: si aspetta con ansia e curiosità l’arrivo del nuovo millennio, su cui si ripongono tante aspettative, prefigurandosi anni ad altissima tecnologia. Emblematici di quegli anni sono film come Sfera (1998), una delle tante riduzioni cinematografiche dei romanzi di Michael Crichton, uno dei più sensibili ed efficaci cantori di un futuro annunciato. Sempre in quel periodo si insinua timidamente una nuova corrente, quella del “Surrealismo subacqueo”, derivata in buona parte da film come Latitudine Zero e per il momento ancora dissimulata. Per il momento si colgono soltanto dei segnali in alcune scenografie della saga di Myst, e bisogna attendere Bioshock (2007) perché questa tendenza prenda forma. Siamo comunque lontani dal senso positivo del futuro comunicato dagli efficaci Skydiver della serie televisiva UFO, dove non erano contemplate le ibridazioni tra ambienti asettici positivi e luoghi pericolosi.

Alla fine degli anni ’90 il cerchio si chiude, si definisce un’estetica dell’acqua legata ai due media del cinema e dei videogames. E se fino alla metà degli anni ’90 erano i videogames ad essere debitori del cinema, ora si passa a un assestamento, se non a una leggera inversione di tendenza. I videogiochi cominciano a definire una propria estetica, ad avere i propri personaggi di riferimento, trattati come star, e ci si preoccupa anche di valorizzare i luoghi che fanno da sfondo all’azione.

Il problema dei paesaggi dei videogames è che non sempre si possono ammirare con il dovuto distacco. Spesso ci si imbatte in panorami da cartolina proprio nel bel mezzo di uno scontro a fuoco. Il più delle volte si tratta di paesaggi costieri, come la spiaggia del livello “Nova Prospekt: Watchtowers” di Half-Life 2, disseminata di pericolosi Antlion, o come la spiaggia nei sobborghi della città vecchia, teatro dei primi scontri di Halo 2 (2004). A proposito di paesaggi da cartolina: è d’obbligo citare le spettacolari scenografie della serie Guild Wars, un MMORPG che vanta affascinanti architetture con giochi d’acqua, perlopiù in Guild Wars Nightfall (2006).

Ma quando si parla di zone liquide, non è solo questione di luoghi ipertecnologici e di paesaggi sublimi. Nei primi anni del XXI secolo l’acqua comincia a celare paure legate all’inconscio. Il cinema esplora questi territori con Le verità nascoste (2000), Il mistero dell’acqua (2001), The Ring (2002), Il fantasma degli abissi (2004), Dark Water (2005). In tutti questi film l’acqua è il medium perfetto per veicolare un’idea di inconscio e di mistero, tendenza si definirà appieno con Lady in the Water (2006) di M. Night Shyamalan.

Un ambiente del videogame Bioshock (courtesy 2K Games)

In 20 anni di sperimentazioni, l’acqua nel contesto videoludico si è quindi espressa in varie maniere, ora sbilanciandosi più sul versante architettonico-spaziale, ora assumendo una connotazione legata all’inconscio. In ogni caso, c’è un altro aspetto: nei videogame, a prescindere che si tratti di FPS o di adventure, le sequenze acquatiche o sottomarine rappresentano qualcosa di diverso, uno stacco visivo brusco. Ogni volta che ci troviamo di fronte a una scenografia liquida, ci rendiamo conto che il gameplay subisce una variazione: cambia il paesaggio ma cambiano anche le modalità di gioco. Lo spazio liquido nel videogame in un certo senso equivale alla presenza del video nello spazio reale. Nella vita vera, non a caso, talvolta i video sono equiparati ad acquari (lo stesso monitor del computer fa questa impressione), e all’interno del videogame, che è già esso stesso parte del monitor/acquario, lo spazio liquido cambia ulteriormente di segno e acquisisce la valenza del video.

Nei primi anni del XXI secolo, mentre si impongono i sequel dei grandi successi degli anni ’90, compaiono alcuni piccoli e grandi cult, come Death by Degrees (2005), uno spin off di Tekken (1994), con Nina impegnata a combattere su uno yacht in alto mare, e come Grand Theft Auto: San Andreas (2004), dove si può anche nuotare. Senza contare i vari videogame di simulazione, sul genere di Virtual Skipper (2007), che permettono di provare l’ebbrezza di una regata velica senza staccarsi dal monitor.

Poi, a partire dal 2007, con la comparsa di Bioshock, i videogames acquatici subiscono una rivoluzione. Con la comparsa di Rapture, la metropoli sommersa di quel capolavoro videoludico, l’architettura si appropria ancora una volta, in modo molto forte, di un carattere letterario. 

Rapture, la città tentacolare di Bioshock e Bioshock 2 è un “bateau ivre” del XXI secolo, è una città d’acqua malata, dove il déco onnipresente è lambito dalla salsedine nera e dalla ruggine, dall’acqua in putrefazione. E’ più precisamente un dark déco, simile a quello del cartoon Batman: The Animated Series (1992-95), intendendo così una declinazione noir, quasi morbosa dello stile art déco dei roaring Twenties. Su quel déco malato in senso baudelairiano si innesta poi un’idea forte di architettura della paura, di costruzioni organiche che sembrano aver assorbito nella calce i lamenti e le paure di chi ha transitato tra quei muri, al punto che si potrebbe parlare di “psico-architettura”. Tutto questo si potrebbe riassumere in un’idea di “surrealismo subacqueo”. Quel concetto che rimanda a un’idea di architettura animistica dai connotati negativi, tristi. D’altronde buona parte del mondo nascosto e profondamente decadente di Rapture comprende ambienti di genere ospedaliero, con sale operatorie, gabinetti dentistici e camere per degenti: si trovano nella sezione denominata “Medical Pavilion”, dove tra sinistri ambulatori chiamati “Painless Dental” o “Dandy Dental” si aggira l’ancor più sinistro Dr. Steinman. In Bioshock il mondo acquatico sembra essere l’ambiente ideale per le mutazioni genetiche, come lo era stato il paradiso eponimo di Latitudine Zero. I riflessi dell’acqua accentuano le rifrazioni e i riverberi di personalità cangianti, in un microuniverso dove per sopravvivere agli Houdini Splicers bisogna iniettarsi un tonico chiamato Adam. Rapture è isolata ermeticamente dal mare che la sovrasta e la circonda. Però, curiosamente, gli strani e temibili personaggi chiamati Big Daddy si aggirano all’interno di questi spazi asciutti indossando una tenuta da palombaro, con tanto di scafandro, come se fossero perennemente in acqua.

Con Rapture la costruzione dell’immaginario si fa più complessa e si moltiplicano i riferimenti, dal neonoir della metropoli di Blade Runner vista in negativo, trasportata sott’acqua, al ricordo delle strutture progettate da Ken Adam per Atlantis, la base segreta di Karl Stromberg ne La spia che mi amava (1977). Naturalmente ha un certo peso anche la serie televisiva Stargate Atlantis (2004), che riporta in auge l’immaginario subacqueo.

In Bioshock e in Bioshock 2 (2010) la presenza dell’acqua assume un significato decisamente complesso. Qui il tema dell’acqua dà vita a un immaginario assai articolato, figlio dell’epoca delle culture convergenti (in Bioshock ci sono riferimenti al cinema, ai fumetti, alla letteratura, persino alla cultura medica), che non solo influenza il gameplay, ma ispira addirittura l’architettura di quel mondo sommerso. E non parliamo soltanto di suggestioni storiche e culturali, quel microcosmo circondato dall’acqua eppur preservato dal mondo liquido circostante, è impregnato di paure, di inquietudini, di malessere.

Alla fine degli anni zero, l’acqua cattiva e lo spazio liquido assumono anche una dimensione onirica. Un esempio è la “Water Prison” di Silent Hill 4 (2004), che evoca una dimensione tristemente sognante, con tinte da incubo, parente stretta dell’immaginario cinematografico della serie di The Ring.

Ma i videogames interpretano in vari modi il concetto di “bad water”, non legandolo soltanto a un concetto psichico: ecco allora Gears of War (notevole il livello denominato “Acquazzone”, con l’unità speciale che deve farsi strada nella Lethia Imulsion Facility) e Gears of War 2 (2008), con mostri futuribili che emergono dalle acque e fanno l’impressione di un aggiornamento dell’immaginario di Goya.

In un modo o nell’altro, evocando i mostri generati dal sonno della ragione o mostrandoli in carne ed ossa, il videogame vede affermarsi lo spazio liquido come incubatore o come rifugio di proiezioni psichiche inquietanti. Nonostante ciò continuano ad aver successo videogames più classici, come Tomb Raider Underworld (2008), in cui prevale un senso di solida avventura, con grandi nuotate ricche di pericoli nel Mar Mediterraneo e nel Mar Glaciale Artico, o come Assassin’s Creed 2 (2009), ambientato tra i canali della Venezia rinascimentale.

In quegli anni si sviluppa appieno anche la dimensione psicologica di un altro tipo di acqua, ovvero della pioggia, che non ha il significato claustrofobico delle profondità sottomarine, che non definisce spazi ma accentua emozioni. E’ la stessa pioggia insidiosa di Blade Runner, che già si era vista in certe sequenze malinconiche del videogame Syberia (2002) come nel thriller Seven (1995). E’ un’acqua fastidiosa, opprimente, che funge da basso continuo, che definisce uno spazio liquido in continua mutazione.

Nel 2010 esce il videogame Shutter Island, ispirato all’omonimo film di Martin Scorsese, ma soprattutto viene presentato Heavy Rain, il capolavoro di David Cage, autore anche di Fahrenheit. Qui l’acqua ha un ruolo determinante. Come ha spiegato lo stesso David Cage, “la pioggia influenza il killer, l’acqua è come un personaggio, con un suo “mood”, un suo umore: è parte della storia, predice e annuncia quello che sta per succedere. In Heavy Rain la pioggia fa anche da testimone. Cade su tutti, non è né buona né cattiva ed è sempre la stessa, anno dopo anno”. Inoltre, come ha notato Cage, che dice di essere stato ispirato da Seven e Blade Runner (1982), due film che devono molto alla presenza dell’acqua, la pioggia “crea anche una distanza”. Ritorna quindi l’idea di barriera invisibile che divide i personaggi, una barriera che nel corso degli anni ha preso forme differenti, dalle pozze di Quake, alle lacrime di Syberia, alla pioggia di Heavy Rain. Una pioggia, quella di Heavy Rain, del tutto diversa da quella di Final Fantasy XIII (2010), che è positiva e romantica, dolcemente dannunziana.

Il tema dell’acqua è un’idea ricorrente, come dimostrano alcune sequenze di Prince of Persia: le sabbie dimenticate e soprattutto Hydrophobia, entrambi titoli di spicco del 2010. Come si legge nelle note del videogame, “alla metà del XXI secolo, si avvera la profezia di Thomas Malthus. L’aumento esponenziale della popolazione mette il mondo in ginocchio. Le città implodono e la povertà dilaga”. L’unica salvezza è la Queen of the World, un transatlantico dove la gente vive esiliata dal resto del mondo. Quella nave è uno spazio a parte, al pari dei sottomarini della serie Silent Hunter (1996), che suggeriscono un altro tipo di claustrofobia.

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